Cocos2d-JS实现的2048
前言
2048是之前火过一段时间的休闲数字消除类游戏,它的玩法很简单,上手很容易,可是想到要得到高分却很难,看似简单的游戏却有着很多得分的技巧,想当初这个游戏也曾是陪伴我大学课堂的游戏之一。虽然在得分上有着很多的技巧,但对于开发来说,这其实是一件相当容易的事情,仔细分析之后就可能大概理清楚这种消除游戏的逻辑。
游戏分析
这款游戏仔细想想就差不多清楚它的大致的思路,游戏中只有方块这一个我们操作的对象,这个对象包含了所在行,所在列,以及方块显示的数字三个属性,这三个属性足以表达游戏中的所有效果。除了方块,其他的就是游戏中必不可少的背景图层,开始及结束场景等。由于游戏中需要将4x4的方块们整齐排列,因此还需要一个四行四列的表格,来呈现我们的游戏效果。
滑动逻辑
游戏中最主要的操作就是通过手指触摸屏幕进行滑屏操作,带动场景中的方块整体移动,并且遇到相同数字的方块进行合并。滑动的逻辑就是遍历场景中所有的方块,每一个方块在滑动方向进行移动,如果前方没有方块,方块就一直滑动,如果前方有方块,判断自己的数字与这个方块的数字是否相同,相同进行合并操作,不相同则停在当前位置。
游戏实现
在对游戏逻辑进行了分析之后,就可以用代码进行实现了,编码,其实就是一个将游戏逻辑转换为机器语言的过程而已。
方块类
首先,我们需要一个类来存储方块的长度和宽度,代码如下:
// 保存方块长度方块 var tile = { width: 0, height: 0 };
方块类是对场景中可操的方块的封装,包括所在行,所在列,显示数字三个属性,代码如下:
var Tiled = cc.Node.extend({ num: 0, col: 0, row: 0, ctor: function (num) { this._super(); return true; } }
当然仅仅有以上三个属性是不够的,我们还需要在方块的构造函数中绘制方块的背景、绘制方块显示的数字、以及随机设定方块的行列坐标。
var Tiled = cc.Node.extend({ num: 0, col: 0, row: 0, ctor: function (num) { this._super(); this.num = num; var count = 0; while (true) { count++; this.row = Math.floor(Math.random() * 4); this.col = Math.floor(Math.random() * 4); if (tiles[this.row][this.col] == null) { tiles[this.row][this.col] = this; break; } if (count >= 16) {// 格子满了 return true; } } // 绘制背景 var bg = new cc.DrawNode(); bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(255, 209, 145, 255), 1, cc.color(255, 209, 145, 255)); this.addChild(bg); bg.setTag(2); // 绘制数字 var labelNum = new cc.LabelTTF(); labelNum.setString("" + this.num); labelNum.setFontSize(60); // 字体描边效果 // labelNum.enableStroke(cc.color.BLACK, 0); this.addChild(labelNum); labelNum.setTag(1); // 设定字体和坐标 labelNum.setPosition(tile.width / 2, tile.height / 2); // 移动块 this.newTile(this.row, this.col); return true; } }
除此之外,每个方块应该还要包含一个newTile方法、moveTo方法和updateNum方法,分别封装随机创建方块、移动方块和更新方块数字三个功能。
在updateNum方法中,我们主要做两件事,更新方块显示数字和更新方块背景颜色(在方块的背景色上,我还专门上网搜了几种颜色搭配,恩,感觉很有艺术美,哈哈),代码如下:
updateNum: function () { this.getChildByTag(1).setString("" + this.num); var bg = this.getChildByTag(2); switch (this.num) { case 2: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(235, 245, 223, 255), 1, cc.color(235, 245, 223, 255)); break; case 4: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(186, 212, 170, 255), 1, cc.color(186, 212, 170, 255)); break; case 8: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(212, 212, 170, 255), 1, cc.color(212, 212, 170, 255)); break; case 16: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(193, 160, 117, 255), 1, cc.color(193, 160, 117, 255)); break; case 32: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(124, 99, 84, 255), 1, cc.color(124, 99, 84, 255)); break; case 64: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(218, 227, 224, 255), 1, cc.color(218, 227, 224, 255)); break; case 128: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(64, 125, 148, 255), 1, cc.color(64, 125, 148, 255)); break; case 256: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(123, 118, 135, 255), 1, cc.color(123, 118, 135, 255)); break; case 512: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(172, 173, 172, 255), 1, cc.color(172, 173, 172, 255)); break; case 1024: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(204, 196, 194, 255), 1, cc.color(204, 196, 194, 255)); break; case 2048: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(199, 225, 240, 255), 1, cc.color(199, 225, 240, 255)); break; case 4096: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(150, 196, 230, 255), 1, cc.color(150, 196, 230, 255)); break; case 8192: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(25, 77, 91, 255), 1, cc.color(25, 77, 91, 255)); break; case 16384: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(229, 96, 205, 255), 1, cc.color(229, 96, 205, 255)); break; case 32768: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(250, 174, 78, 255), 1, cc.color(250, 174, 78, 255)); break; case 65536: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(255, 241, 222, 255), 1, cc.color(255, 241, 222, 255)); break; default: bg.drawRect(cc.p(5, 5), cc.p(tile.width - 5, tile.height - 5), cc.color(255, 209, 145, 255), 1, cc.color(255, 209, 145, 255)); break; } }
方块的移动方法和创建方法,我在这里先写成一样,因为还没有对方块的创建和移动做区别,如果要做优化,可以在移动时加入移动的动画,在创建加入创建的动画,代码如下:
moveTo: function (row, col) { this.row = row; this.col = col; this.setPositionX((cc.winSize.width - tile.width * 4) / 2 + tile.width * this.col); this.setPositionY((cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2 + tile.height * this.row); }, newTile: function (row, col) { this.row = row; this.col = col; this.setPositionX((cc.winSize.width - tile.width * 4) / 2 + tile.width * this.col); this.setPositionY((cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2 + tile.height * this.row); }
游戏场景类
所有的游戏操作及操作反馈都在游戏场景类中进行,游戏场景类将封装好的方块类放到游戏逻辑中,通过玩家操作给予一定的操作反馈。游戏场景类中主要接受玩家的滑动操作,并在接收到滑动操作后将所有的方块类进行移动或合并。
游戏场景类中需要isMove,startX,startY,以及tiles四个属性:第一个是控制玩家触摸操作的标识变量,避免重复调用移动方法;中间两个为记录玩家手指滑动的距离,当距离查过一定的长度之后,才判断玩家进行了滑动操作;最后一个变量是一个数组,用于存储在4x4的表格中的方块的信息。
有了以上四个属性之后,就可以在构造函数中进行初始化了,代码如下:
var tiles = null;// 存储方块信息 var GameLayer = cc.Layer.extend({ isMove: false, startX: 0, startY: 0, ctor: function () { this._super(); this.isMove = false; this.startX = 0; this.startY = 0; //设置块的宽高 if (cc.winSize.width < cc.winSize.height) { // 竖屏 tile.width = cc.winSize.width / 5; tile.height = cc.winSize.width / 5; } else { // 横屏 tile.width = cc.winSize.height / 5; tile.height = cc.winSize.height / 5; } // 初始化数组 tiles = [ [null, null, null, null], [null, null, null, null], [null, null, null, null], [null, null, null, null] ]; return true; } }
在初始化完之后,我们就可以在场景的onEnter方法中绘制场景了,绘制的内容包括游戏背景以及随机初始化两个方块,代码如下:
onEnter: function () { this._super(); // 绘制背景 this.drawBg(); // 绘制块 var tile1 = new Tiled(2); var tile2 = new Tiled(2); this.addChild(tile1); this.addChild(tile2); //处理事件 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true, onTouchBegan: this.touchbegan, onTouchMoved: this.touchmoved }, this); return true; }
其中drawBg方法中,绘制了五条垂直直线以及五条水平直线,来作为方块所在的4x4的表格,代码如下:
drawBg: function () { //绘制背景 var bgRect = new cc.DrawNode(); bgRect.drawRect(cc.p(0, 0), cc.p(cc.winSize.width, cc.winSize.height), cc.color(173, 140, 61, 255), 1, cc.color(173, 140, 61, 255)); this.addChild(bgRect); var bg = new cc.DrawNode(); for (var n = 0; n < 5; n++) { bg.drawSegment(cc.p((cc.winSize.width - tile.width * 4) / 2, (cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2 + n * tile.width), cc.p(cc.winSize.width / 2 + tile.width * 2, (cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2 + n * tile.width), 5, cc.color(55, 62, 64, 255)); bg.drawSegment(cc.p((cc.winSize.width - tile.width * 4) / 2 + n * tile.width, (cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2), cc.p((cc.winSize.width - tile.width * 4) / 2 + n * tile.width, (cc.winSize.height - tile.height * 4) / 2 + tile.width * 4), 5, cc.color(55, 62, 64, 255)); } this.addChild(bg); }
可以看到,在onEnter中,注册了触摸事件,这个触摸事件就用于接受玩家的操作,在TouchBegan事件中记录触摸开始时的点,在TouchMoved中记录当前移动到的点,当触摸距离超过一定长度时,判定玩家进行了滑动操作,并通过触摸点来判断玩家滑动的举例,代码如下:
touchbegan: function (touch, event) { this.isMove = true; this.startX = touch.getLocationX(); this.startY = touch.getLocationY(); return true; }, touchmoved: function (touch, event) { if (!this.isMove) { return; } var endX = touch.getLocation().x; var endY = touch.getLocation().y; if (Math.abs(endX - this.startX) > 20 || Math.abs(endY - this.startY) > 20) { var dir = ""; if (Math.abs(endX - this.startX) > Math.abs(endY - this.startY)) {//左右 if (endX > this.startX) { dir = "right"; } else { dir = "left"; } } else { //上下 if (endY > this.startY) { dir = "up"; } else { dir = "down"; } } this.isMove = false; event.getCurrentTarget().moveAllTiled(dir); } return true; }, moveAllTiled: function (dir) { var isMoved = false; switch (dir) { case "up": isMoved = this.moveUp(); break; case "down": isMoved = this.moveDown(); break; case "left": isMoved = this.moveLeft(); break; case "right": isMoved = this.moveRight(); break; } if (isMoved) { //每次移动产生一个新块 this.newTiled(); } }
触动滑动操作后,开始执行滑动逻辑,每次滑动之后,会随机创建一个新的方块,在newTiled方法中,除了创建新方块之外,还需要判断游戏是否结束,代码如下:
newTiled: function () { var tile = new Tiled(2); this.addChild(tile); // 判断游戏是否结束 var isOver = true; // 判断是否有空余位置 for (var row = 0; row < 4; row++) { for (var col = 0; col < 4; col++) { if (tiles[row][col] == null) { isOver = false; } } } if (isOver) { // 判断四周是否有数字相同方块 for (var row = 0; row < 4; row++) { for (var col = 0; col < 4; col++) { if (row < 3 && tiles[row + 1][col].num == tiles[row][col].num) { isOver = false; } if (row > 0 && tiles[row - 1][col].num == tiles[row][col].num) { isOver = false; } if (col < 3 && tiles[row][col + 1].num == tiles[row][col].num) { isOver = false; } if (col > 0 && tiles[row][col - 1].num == tiles[row][col].num) { isOver = false; } } } } if (isOver) { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new OverScene())); } }
方块的滑动,就是2048这款游戏最主要的逻辑了,我们在滑动的时候,需要遍历tiles数组所有不是null的元素,并将这个元素按照滑动方向进行移动,一直遍历到数组的最大长度,也就是将滑动到表格的边缘,如果中途遇到了方块,并且数字与自己相同,就进行合并,合并是将自己删除,将遇到的方块数字乘以2,如果中途遇到的方块的数字与自己不同,此方块的滑动就停止,使其停在当前的位置,滑动分为上下左右四个逻辑,代码分别如下:
moveUp: function () { var isMoved = false; for (var col = 0; col < 4; col++) { for (var row = 3; row >= 0; row--) { if (tiles[row][col] != null) {// 有方块 for (var row1 = row; row1 < 3; row1++) { if (tiles[row1 + 1][col] == null)//如果没有向上移动 { tiles[row1 + 1][col] = tiles[row1][col]; tiles[row1][col] = null; tiles[row1 + 1][col].moveTo(row1 + 1, col); isMoved = true; } else if (tiles[row1 + 1][col].num == tiles[row1][col].num) {// 合并 tiles[row1 + 1][col].num = parseInt(tiles[row1][col].num) * 2; tiles[row1 + 1][col].updateNum(); tiles[row1][col].removeFromParent(); tiles[row1][col] = null; isMoved = true; break; } } } } } return isMoved; }, moveDown: function () { var isMoved = false; for (var col = 0; col < 4; col++) { for (var row = 0; row < 4; row++) { if (tiles[row][col] != null) {// 有方块 for (var row1 = row; row1 > 0; row1--) { if (tiles[row1 - 1][col] == null)//如果没有向下移动 { tiles[row1 - 1][col] = tiles[row1][col]; tiles[row1][col] = null; tiles[row1 - 1][col].moveTo(row1 - 1, col); isMoved = true; } else if (tiles[row1 - 1][col].num == tiles[row1][col].num) {// 合并 tiles[row1 - 1][col].num = parseInt(tiles[row1][col].num) * 2; tiles[row1 - 1][col].updateNum(); tiles[row1][col].removeFromParent(); tiles[row1][col] = null; isMoved = true; break; } } } } } return isMoved; }, moveLeft: function () { var isMoved = false; for (var row = 0; row < 4; row++) { for (var col = 0; col < 4; col++) { if (tiles[row][col] != null) { for (var col1 = col; col1 > 0; col1--) { if (tiles[row][col1 - 1] == null) { tiles[row][col1 - 1] = tiles[row][col1]; tiles[row][col1] = null; tiles[row][col1 - 1].moveTo(row, col1 - 1); isMoved = true; } else if (tiles[row][col1 - 1].num == tiles[row][col1].num) {// 合并 tiles[row][col1 - 1].num = parseInt(tiles[row][col1].num) * 2; tiles[row][col1 - 1].updateNum(); tiles[row][col1].removeFromParent(); tiles[row][col1] = null; isMoved = true; break; } } } } } return isMoved; }, moveRight: function () { var isMoved = false; for (var row = 0; row < 4; row++) { for (var col = 3; col >= 0; col--) { if (tiles[row][col] != null) { for (var col1 = col; col1 < 3; col1++) { if (tiles[row][col1 + 1] == null) { tiles[row][col1 + 1] = tiles[row][col1]; tiles[row][col1] = null; tiles[row][col1 + 1].moveTo(row, col1 + 1); isMoved = true; } else if (tiles[row][col1 + 1].num == tiles[row][col1].num) {// 合并 tiles[row][col1 + 1].num = parseInt(tiles[row][col1].num) * 2; tiles[row][col1 + 1].updateNum(); tiles[row][col1].removeFromParent(); tiles[row][col1] = null; isMoved = true; break; } } } } } return isMoved; }
至此,我们就基本实现了2048游戏的主要逻辑。
开始/结束场景类
为了游戏框架的完整,我们还是创建一个开始场景类和结束场景类,代码分别如下:
开始场景类
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null, ctor:function () { ////////////////////////////// // 1. super init first this._super(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // ask the window size var size = cc.winSize; ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label var helloLabel = new cc.LabelTTF("2048", "Arial", 38); // position the label on the center of the screen helloLabel.x = size.width / 2; helloLabel.y = size.height / 2 + 200; // add the label as a child to this layer this.addChild(helloLabel, 5); // add "HelloWorld" splash screen" // this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); // this.sprite.attr({ // x: size.width / 2, // y: size.height / 2 // }); // this.addChild(this.sprite, 0); var start = new cc.MenuItemFont("开始游戏",function(){ cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1,new GameScene())); }); var menu = new cc.Menu(start); this.addChild(menu); return true; } }); var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new HelloWorldLayer(); this.addChild(layer); } });
结束场景类
/** * Created by Henry on 16/6/19. */ var OverLayer = cc.Layer.extend({ ctor: function () { this._super(); var overText = new cc.LabelTTF("Game Over", "", 50); overText.setPosition(cc.winSize.width / 2, cc.winSize.height / 2); var back = new cc.MenuItemFont("再来一次", function () { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new HelloWorldScene())); }, this); var menu = new cc.Menu(back); this.addChild(menu); return true; } }); var OverScene = cc.Scene.extend({ ctor: function () { this._super(); var layer = new OverLayer(); this.addChild(layer); return true; } });
源代码
所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:
https://github.com/hjcenry/2048