如何设计一个多人游戏场景

随着游戏行业的兴起,越来越多的游戏横空出世。游戏中又分各种各样的游戏类型,而基本上在国内的游戏环境中,最受欢迎的还是网络游戏。不知道大家有没有好奇过,游戏中是如何实现你和你的朋友能一起出现在游戏中并一起游玩的,而这背后的机制又是怎么样的?首先看到这个标题大家不要害怕,这篇文章并不想讲无聊的技术


Java中使用KCP协议——性能测试及应用

上一篇文章简单介绍了KCP基本的机制和原理,以及github上的三种java版本。但是上次留了一个小小的坑,缺少了性能测试部分。这几天通过写测试服务器和测试客户端,简单测了一下TCP和KCP分别在内网和外网的延迟。一. Java版KCP上一篇文章介绍的github的三种java版本,对比之下,我最终


Java中使用KCP协议

传统游戏项目一般使用TCP协议进行通信,得益于它的稳定和可靠,不过在网络不稳定的情况下,会出现丢包严重。不过近期有不少基于UDP的应用层协议,声称对UDP的不可靠进行了改造,这意味着我们既可以享受网络层提供稳定可靠的服务,又可以享受它的速度。KCP就是这样的一个协议不过网上说的再天花乱坠,我们也得亲


Java与Lua相互调用

Java与Lua相互调用案例比较少,因此项目使用需要做详细的性能测试,本内容只做粗略测试。目前已完成初版Lua-Java调用框架开发,后期有时间准备把框架进行抽象,并开源出来,感兴趣的小伙伴欢迎关注下。一、方案目前最常见的方案:luaj,纯Java实现的Lua解析器,基于Lua 5.2LuaJ的原理


游戏服务器中的Netty应用以及源码浅析

最近因为工作需要,学习了一段时间Netty的源码,并做了一个简单的分享,研究还不是特别深入,继续努力。因为分享也不涉及公司业务,所以这里也把这次对源码的研究成果分享出来以下都是在游戏服务器开发中针对Netty使用需要了解知识点以及相关优化这次分享主要设计以下内容Netty线程模型Netty对TCP相